Jeu de société sur la prévention santé

Santé
Publié le 1 mai 2006

Elements clés

Contexte

La ville d'Abbeville mène depuis plusieurs années un programme d'éducation à la santé dans les écoles publiques et privées de la ville. Chaque année, près de 4 000 élèves de la maternelle au CM2 sont sensibilisés à des thématiques sélectionnées en fonction de leur classe : le lavage des mains en petite section de maternelle, l'hygiène bucco-dentaire en moyenne section, les accidents domestiques en grande section, l'hygiène corporelle en CP, le sommeil en CE1, l'équilibre alimentaire en CE2, la protection des sens en CM1 et le tabagisme en CM2. D'autres thèmes sont également abordés lors des interventions en centres d'accueil périscolaire et dans les maisons de quartier.

Les interventions auprès des enfants se font généralement sous forme d'échanges ou de jeux. La mise en place de ce programme a d'ailleurs fait l'objet de création d'outils : plaquette, livret, exposition, vidéo...

Cependant, il a été constaté que malgré les différentes interventions en milieu scolaire et périscolaire, il était difficile de sensibiliser les jeunes de 13 à 18 ans. Il a donc été décidé de sensibiliser ce public au sein des maisons de quartier en l'impliquant dans la création d'un jeu de société sur des thématiques santé qui le concernent.

Description


Présentation de l'action


L'objectif de cette opération a été de mobiliser un groupe d'adolescents âgés de 13 à 18 ans et de les amener à réfléchir sur les risques liés à certaines conduites à risque : alcool, drogue, tabac, sida, consommation d'alcool pendant la grossesse... tout en créant un outil pédagogique de prévention.

Dès 2006, un groupe de 20 adolescents s'est réuni dans une des maisons de quartiers avec deux intervenantes en santé publique, à raison d'une après-midi par semaine. Rapidement des petits groupes de réflexion se sont formés avec les jeunes, les intervenantes et les différents partenaires de l'opération, pour réaliser un plateau de jeu, des règles et formuler les 1 000 questions du jeu. Les jeunes ont choisi les thématiques abordées dans le jeu, le scénario et la forme que prendrait ce jeu (1 plateau, des pions, des cartes...). De 2006 à aujourd'hui, le groupe de jeunes a évolué en fonction de la disponibilité de chacun, s'enrichissant ainsi de la venue de nouveaux participants.

Le jeu est basé sur une carte représentant le monde des ZUNS et des ZOTS, un monde et des peuples imaginaires touchés par l'ignorance. L'objectif du jeu est de sortir de l'ignorance en répondant correctement à un maximum de questions afin de pouvoir parcourrir le plus de provinces possibles et d'accomplir la mission attribuée à chaque joueur.


Moyens


Budget pour la duplication du jeu en 500 exemplaires : 20 270 euros Mise à disposition par le CCAS de 2 intervenantes en santé publique.

Partenaires opérationnels


~ Partenaires Ateliers Santé Ville : - Direction Départementale des Affaires Sanitaires et Sociales; - Education Nationale : conseiller pédagogique et infirmières scolaires; - Service de Protection Maternelle et Infantile du Conseil Général et Service Social Départemental ; - Mission Locale ; - Associations locales intervenant dans le domaine de la santé ; - Partenaires ayant en charge le public des 13/18 ans (Association Nationale Prévention Alcoolisme, le Mail, la Maison Pour Tous, la Mission Locale)~ Prestataire technique : - autrechôz communication

Ils financent l'action


La Ville et l'Etat dans le cadre du contrat urbain de cohésion sociale (CUCS), la fondation Pfizer

Bilan

La forte mobilisation des partenaires opérationnels a permis une rapide avancée des réflexions avec les jeunes participants à l'opération. Les jeunes ont été impliqués dans l'ensemble des étapes, de la réflexion à la réalisation. Cette démarche constitue une expérience enrichissante qui a profité à chaque participant : - le groupe de 13 à 18 ans a pu être sensibilisé à diverses thématiques liées à la santé tout en s'inscrivant dans une démarche de participation active, - les intervenantes en santé publique ont pu instaurer une relation de dialogue  approfondie avec le groupe de jeunes, - les partenaires, de part leurs différents horizons ont favorisé la qualité des échanges.

Ce jeu sera dupliqué en 500 exemplaires et utilisé en groupe pour divers publics (jeunes du quartier, travailleurs en ESAT, mission locale, organisme de formation...)

Le seul frein à la réalisation reste que ce jeu qui comporte 200 cartes contenant 1 000 questions réparties sur 5 thèmes, nécessite une créativité constante notamment en ce qui concerne la recherche de questions.

En 2007, la conception du jeu en était à un stade déjà bien avancé et le jeu a reçu le prix Pfizer 2007. A ce jour, la maquette du jeu est finalisée et les questions sont en cours de relecture. La duplication du jeu devrait se faire au premier semestre 2009.

Observations

Cette action a permis de positionner les adolescents comme acteurs du dispositif et non pas comme seuls bénéficiaires. La diffusion du savoir en utiliant le jeu comme support pédagogique, a été pensé en reprennant le système d'une chaine : les jeunes sensibilisés aux thématiques participent à la création du jeu puis forment d'autres jeunes ou proches à jouer et à se sensibiliser en même temps aux thématiques abordées dans le jeu...

Photo : Wikimedia Commons / Pline

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